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中國海外游戲市場進入穩定增長階段 業內人士警示戒除“資本推動”依賴癥

2019-02-14 14:33:13    來源:文匯報

盡管過程一波三折,但2018年中國游戲行業依然交出了一張令人滿意的答卷。伽馬數據日前公布的一份國內移動游戲產業年度報告顯示,2018年中國移動游戲市場實際銷售收入1339.6億元,增速為15.4%。令人欣喜的是,其中,中國自主研發移動網絡游戲海外市場銷售收入達69.2億美元,同比增長23.0%,進入穩定增長階段,海外已成為國內移動游戲產品重要的銷售平臺。

在業內人士看來,這些數據回暖主要得益于2018年度市場的“天時地利”和多款大IP產品的良好走勢,產業整體的上升空間很大。但需要警惕的是,面對市場種種利好,不少游戲公司過于依賴“資本推動”模式,將大部分心思花在推廣手段而非打磨產品上,導致優質原創游戲不足,這已成為整個行業持續發展的 “心頭之患”。

動漫IP挑起移動游戲大梁

在伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭看來,動漫IP目前挑起了移動游戲的大梁。據統計,時下熱度較高的200款游戲中,動漫IP改編的手游占20.8%,與小說IP改編手游并列榜首,收入卻達到市場總量近40%,遙遙領先其他類別。

動漫IP改編游戲《我叫MT4》去年上線頭兩個月,游戲累計流水已超過15億元,僅次于《王者榮耀》和《夢幻西游》兩款經典作品,位列移動游戲收入榜第三。“作為《我叫MT》系列的第四款作品,這一IP本身就已累積了大量用戶。”王旭說,最近還有眾多國外知名動漫改編的手游陸續上線,包括日本的《圣斗士星矢》《海賊王》、美國的《瘋狂動物城》等,均取得了不錯的成績。

動漫改編游戲強調代入感,改變的是觀眾的角色——從瀏覽者變為體驗者。◆下轉第三版

(上接第一版)業內人士認為,目前國內動漫IP改編游戲的模式已相對成熟,利用動漫熱度充分吸引粉絲加入,已被證明是一種可行方式,因此這一類型的產品也普遍被市場看好。一些即將推出的產品,也已被業內預測為“爆款”。

游戲產業也需要“匠人精神”

“目前,整個行業正朝著越來越規范的方向發展,但也有一些現象值得警惕。”中手游高級總監曹俊杰坦言,例如游戲行業中盛行的“買量”概念,也就是通過在網站、社交平臺、論壇等投放軟硬廣告,以獲得游戲用戶。根據2017年底的一份統計,國內共有超過350家游戲公司為超過1000款游戲“買量”,似乎不花錢做廣告,游戲就沒人玩了。

事實果真如此嗎?

去年游戲圈最火的產品《太吾繪卷》給出了自己的答案。這款三人團隊研發的國產武俠類單機游戲,在某國外游戲平臺上線僅一個月就售出超過80萬份,月流水近5000萬元,成為史上首月銷量最高的國產獨立游戲。“這款游戲制作花費了三年,卻沒有在營銷上投入過任何人力物力。”談及成功秘訣,《太吾繪卷》制作人“茄子”說,“只有好好把游戲做好這一點。”

《太吾繪卷》這樣的小制作游戲大獲成功,也引發了業內人士的反思。“這說明用戶需求并沒有被完全滿足。大家都在找好游戲玩,然而優秀的原創游戲依然大量缺失。”曹俊杰說。

上海網絡游戲行業協會秘書長韓帥認為,急功近利、不愿“慢工出細活”是限制當前游戲行業發展的痛點所在。影視劇、動漫、小說一旦爆紅,馬上就會有大同小異的“換頭”游戲上線。在不少業內人士看來,缺乏像《太吾繪卷》這樣“三年磨一劍”的“匠人精神”,正是國產原創游戲缺失的根本原因,因此,發揚“匠人精神”是國內游戲行業未來應當追求的方向。

關鍵詞: 海外 游戲市場 資本

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